
Programmering
Om faget
I den frie digitale skole dækker programmering en bred vifte af kompetencer og færdigheder.
Programmering har til formål at udvikle elevernes forståelse for kodning og algoritmisk tænkning, samt at styrke deres evne til at løse problemer og skabe digitale løsninger. Gennem arbejdet med disse områder rustes eleverne til at deltage aktivt og kritisk i en digitaliseret verden, hvor teknologisk innovation og digital kompetence spiller en vigtig rolle.
Faget kan tages både individuelt eller på et hold, afhængigt af elevens behov. På hold vil niveauerne dog være meget forskellige.
Læringsmål
Her er en oversigt over nogle af de væsentligste områder, der bliver dækket:
Grundlæggende programmeringsfærdigheder
Programmeringssprog: Introduktion til et eller flere grundlæggende programmeringssprog som Scratch eller JavaScript.
Grundlæggende syntaks: Forståelse af grundlæggende syntaks og strukturer i programmeringssprog, herunder variabler, loops og betingelser.
Algoritmer og logisk tænkning
Algoritmer: Lære at forstå, skrive og implementere enkle algoritmer for at løse problemer.
Logisk tænkning: Udvikling af logisk tænkning og problemløsningsfærdigheder gennem programmering.
Data og variabler
Datahåndtering: Forståelse af, hvordan data gemmes, manipuleres og anvendes i programmering.
Variabler: Introduktion til variabler og deres anvendelse i programmering for at gemme og ændre data.
Kontrolstrukturer
Betingelser: Lære at bruge if-else udsagn til at styre programflow baseret på betingelser.
Loops:Â Introduktion til loops (for, while) for at gentage kodeblokke effektivt.
Funktioner og moduler
Funktioner: Forståelse af, hvordan man definerer og bruger funktioner til at strukturere og genbruge kode.
Modularisering: Lære at opdele programmer i moduler eller funktioner for at gøre koden mere overskuelig og genanvendelig.
Fejlfinding og debugging
Fejlfinding: Udvikling af færdigheder i at identificere og rette fejl i programmer.
Debugging-værktøjer: Lære at bruge debugging-værktøjer til at analysere og løse problemer i koden.
Brugergrænseflader
Grafiske brugergrænseflader (GUI): Introduktion til grundlæggende koncepter i design og implementering af grafiske brugergrænseflader.
Interaktivitet: Lære at skabe interaktive programmer, hvor brugere kan interagere med programmet gennem inputs og outputs.
Projekter og problemløsning
Programmeringsprojekter:Â Deltagelse i projekter, hvor eleverne udvikler deres egne programmer eller applikationer.
Problemløsning: Anvendelse af programmeringsfærdigheder til at løse virkelighedsnære problemer.
Teknologi og etik
Teknologiforståelse: Forståelse af teknologiens rolle i samfundet og de etiske overvejelser forbundet med brug af teknologi.
Datasikkerhed: Introduktion til grundlæggende principper for datasikkerhed og privatliv.
Evaluering og refleksion
Selvrefleksion: Eleverne trænes i at reflektere over deres egne programmeringsfærdigheder og sætte mål for deres udvikling.
Feedbackkultur: Øvelse i at give og modtage konstruktiv feedback fra lærere og klassekammerater for at fremme læring og forbedring.
Tværfaglige projekter
Integrering af programmering: Deltagelse i tværfaglige projekter, hvor programmering kombineres med andre fag for at skabe innovative løsninger.
Kreative og innovative opgaver: Opfordring til at anvende programmeringsfærdigheder i kreative og innovative projekter.